闪耀之种(重特攻速度+):种子闪光弹+大地之力+觉醒力量火/觉醒力量冰+睡觉/魔法闪耀/精神强念;草之刺猬(重HP速度+/重HP物防+):种子闪光弹+觉醒力量火/大地之力+光合作用/睡觉+寄生种子/剧毒。
谢米配招详解及打法攻略
NO.492 谢米 草
特性:
自然回复
职能:
草盾、物盾、特盾、中转、炮台、队医、破盾
评估:
真·头上一片青青草原。
谢米是四代第二只水桶腰,仅此一例,虽然也拥有自己的一部剧场版,不过我总觉得存在感没有玛纳霏高,大概对战中实力的缘故。这一印象直到一件事情的发生,不过这涉及到NN黑历史,就不细谈了。谢米的属性是纯草,类似于蔓藤,最重要的抗性是地抗,其次才是传统草盾的水和电抗,同样拥有着草系的一众弱点,从而较难联防热门攻击组合。当然,做盾比不过蜡笔梦幻等类似抗性的水桶腰的原因还在于缺少功能性技能,玛纳霏同样存在这个情况,不过人家一个萤火就把自己定义为攻了。谢米这边属性偏盾向,却没有钉子扫钉甚至连状态也只有大众的剧毒,回复也只能靠PP少且不稳定的光合作用以及自然回复睡觉,单单一个专属种子闪光弹还不足以让谢米成为纯攻,毕竟这个技能是草系的(还有命中率问题,特效也不够稳定),作为主力输出存在严重的打击面问题,种种因素下来,谢米的分级就下去了,而且长期处于较冷门状态。种族且不提,特性自然回复和蜡笔一样,由于谢米没有自我再生,因此自然回复的意义主要在于可以用睡觉补HP,同样可以用来中转状态和沸水,算是中规中矩的特性。
鉴于谢米的专属种子闪光弹是个显而易见的攻向技能,那么首先来聊聊攻向的谢米。这无疑是目前谢米的主流用法,因为要用纯盾向谢米还不如蔓藤甚至类似的玫瑰来的方便。种子闪光弹是一个高威力特效强的草系输出技能,120威力加上一半概率降2级特防,很少有PM能没抗性吃下两发爆特效的种子闪光弹,就算是蛋也很难一直顶着种子闪光弹对耗,唯一的遗憾是命中只有85且PP只有8,有一次我的谢米对着冥想一次的水君上去丢闪光弹,第一发Miss给对方再强化一次,第二次没爆特效打半血,第三次对方睡觉,再打一次终于打残--自己PP没了,简直气得要吐血,但不管怎么说这是个非常不错的主攻及逼换技能。因为种子闪光弹的效果,攻向谢米的基本道具是命玉而非其他专爱,必须保持自己的灵活性,在种子闪光打在抗草PM上且触发特效时,自己的其他技能可以跟上输出。必备的技能是大地之力,可以帮助补火毒钢三个盲点,再来一个格子基本是觉火,和大部分草系一样,觉醒往往有着觉火觉冰觉地觉岩等考量,由于有大地之力,所以谢米基本就只在觉火觉冰间纠结,两者打击对象有些区别,不过一般来说觉火打的对象比觉冰的威胁来的更直接一些(螳螂等虫系)。最后一个位置倒是没有什么好带的了,如果前面带的觉火想打龙系可以带瞎眼光,想在OU打妙蛙可以用精干,不过一般来说谢米这个位置会选择一个变化技能,睡觉是一个最常规的变化技能,毕竟是水桶腰的身板,加上道具一般带的是命玉,自然回复睡觉和攻向谢米的风格非常搭,有时也可以兼职中转联防。如果自己队伍其他位置中转能力很一般且节奏很快,那么谢米的睡觉很多时候会比较尴尬,可以考虑带一个治愈之愿充分发挥炮灰优势带动节奏。
盾向的谢米……其实还是要靠种子闪光弹的进攻威胁来竞争,草盾的内耗实在太激烈,谢米的干扰技能池和属性实在不太出色,所以就算努力拉的是耐久向,种子闪光弹加大地力甚至觉火还是必备技能,这也是大家干脆拉速攻的原因。否则学传统草盾亿万吸加种子,谢米要被其他草毒PM给制裁到死。当然,盾向的谢米可以考虑只带两攻,带一个种子保持一下血量,再带一个光合作用,这样可以避免睡觉的自我逼退的尴尬,增强留场的能力,但要注意种子闪光弹的PP问题,这和持久站场间又是一个矛盾,要把握好使用时机。
双打里谢米如果能出场,那么其在幻兽中的特点是一手顺风加种子闪光弹的单点击杀能力,就是相比梦幻而言弱点多了点。
配招:
闪耀之种(重特攻速度+):种子闪光弹+大地之力+觉醒力量火/觉醒力量冰+睡觉/魔法闪耀/精神强念
草之刺猬(重HP速度+/重HP物防+):种子闪光弹+觉醒力量火/大地之力+光合作用/睡觉+寄生种子/剧毒
Anti:
谢米的一手基础高耐久自然回复睡觉其实用起来挺恶心的,如果己方队伍没有严格扛草地火组合的特盾,谢米的破坏力还是挺强的,当然,如果能逼出睡觉,至少己方可以获得一个黄金回合,这回合的先读可以大胆点,优先攻击谢米的队友。由于谢米的输出强度基于种子闪光弹的降防效果,所以草抗仍然是最重要的,并且换挡的PM最好速度较谢米要快,这样可以在谢米换技能前反过来逼退它,符合条件的有M凯罗斯、叉字蝠、火隼等高速飞行系以及火蛾、血翼等同速但是属性碾压不怕草地火的PM(飞龙要注意一下觉醒力属性)。如果没有完美挡下谢米进攻组合的PM,那么优先上草抗,毕竟这里的谢米还不是天恩,种子闪光弹的降防概率只有一半,那么不降防的话谢米的觉火并不怎么能打动一般的草毒盾牌,盾菇蔓藤这类再生力草盾有着足够耐心去拼这个概率,其他的PM如果碰到降防了也可以直接换人,反正PP只有8点,抗草PM也多,加上命中不满,节奏稍慢联防完善的队伍是很容易8发种子闪光弹给拼完的。