工兵的命(重HP物防+):高速旋转+近战+地震/石刃/剧毒/下马威/音速拳/偷袭/追击/子弹拳按需选二;炮台的心(重HP物攻+):近战+音速拳/子弹拳+偷袭+下马威。
战舞郎配招详解及打法攻略
No.237 战舞郎 格斗
特性
威吓/技术高手/不屈之心
职能
工兵、物盾、特盾、炮台、救场、强化、双打辅助
评估
我的滑板鞋,时尚时尚最时尚……
自第六代PM战斗动画全新改版后,战舞郎由一个华丽的倒立者变成了一个穿着小背心和拖鞋的逗比……反正第一次遇到时我真没看出来是以前的战舞郎。在无畏小子一家中,战舞郎拥有着最高的物防和最低的攻击速度,加上威吓特性,战舞郎是三个中最受的一个,换句话说也是扫钉最稳的一个。HP严重拉了后腿,使得双耐还不错的战舞郎耐久也只限于不错了,加上自身没有回复,节奏慢的队伍中用得会比较难受。物攻95勉勉强强,加上一般战舞郎喜欢带先制,于是这个物攻配上低威力的先制很多时候力度惨不忍睹。特性威吓自然是相当契合盾向工兵的战舞郎,能够有限弥补低HP带来的物耐减益。技师和战舞郎的技能池配合相当不错,可惜战舞郎基础力度不够,而且没有剑舞用于爆发强化,虽然能提升下马威音速拳子弹拳的威力,但打输出还是缺了点力度。不屈之心则是个名字高大上效果捉急的特性。
战舞郎在三兄弟中的特点就是抗揍,比起快拳郎铁拳三拳,飞腿郎轻身火焰踢,拳和腿都稍微会点的战舞郎在攻击方面的天赋只能说比不上做盾的能力了,于是作为格斗系物盾高旋第一人的战舞郎反而比两个钻研进攻的兄弟获得了更高的使用率(虽然格斗系高旋除了这一家就只有美丽了)。在高旋和本系近战带上后(当然你也可以选择飞膝踢),战舞郎剩下的格子就比较自由了。因为战舞郎的手似乎退化严重,学不了打落三拳,所以打鬼还需要偷袭(据说以前出现过识破高旋),或者根据环境选择地震和石刃,仗着威吓的逼换能力还可以带追击。蹭血下马威、本系音速拳、打仙子弹拳也可以选择,但可能会感觉各种收不掉残血,于是我感觉大概还是剧毒加地震的组合比较好用。考虑到战舞郎缺少回复技能,也有一些带睡觉的,不过基本是类似大树果用法的醒睡果睡觉,战舞郎这个反制还是太容易被钻空子了(指的是盾向无攻用法)。
虽然前面一直在吐槽战舞郎的力度,但好歹也是到了95的中产阶级,实际上点近战不被抵抗的话还是有点伤害的,真正缺力度的是先制,尤其威吓特性的无攻战舞郎的子弹拳,打在物耐花仙身上15%,简直无力吐槽。然而战舞郎是个格斗系,理论上还是可以攻起来的,你看这个物攻其实和快泳蛙是一样的,但我们对快泳蛙除了物耐喷沸水仰投外也有轻快腹鼓的暴力流印象嘛。问题在于战舞郎没有剑舞更没有腹鼓,健美的话缺少吸收拳或其他回复,在HP偏低的情况下特耐也不太能站住场,所以战舞郎要攻起来一般也就是极限物攻满HP当个先制炮台了……而且一般还顺带带个高旋来着。
双打及多打是战舞郎的主要舞台,威吓的存在,配合下马威快防广防佯攻帮手的出色辅助技能,让战舞郎在六代多打尤其是三打环境中相当闪耀。当然现在卡璞势力猖獗,属性被压制还反推不了的战舞郎只能说是有些水土不服了--但属性压制并非一切,你看铁掌力士不也混得还不错嘛,总归是有实力的,战舞郎依然在双打环境中有着一席之地。
配招
工兵的命(重HP物防+):高速旋转+近战+地震/石刃/剧毒/下马威/音速拳/偷袭/追击/子弹拳按需选二
炮台的心(重HP物攻+):近战+音速拳/子弹拳+偷袭+下马威
双打控制(重HP特防+/重HP物攻+):下马威+广域防守+佯攻/见切+近战(据说可以Z)
Anti
类似顿甲,没回复还要经常出场顶攻击扫钉,实在是苦逼活累炮灰命,如果队伍对钉子不是非常重视的话,放着战舞郎不管也不会有什么太大的后果--毕竟近战只有8PP。如果想快点解决掉战舞郎的潜在威胁的话,一般下个毒就够了,反正战舞郎出场的回合中很多时间都不是在进攻的,在读高旋时下个状态还是挺容易的,或者强攻也行,只要属性占优没被威吓(或者特攻),一般对攻还是能赢的(当然战舞郎很多时候可以用剧毒啥的强行一换一,这得靠玩家决策值不值了)。总而言之,这不是个特别难缠的对手--专心干脏活的基本都这样。